В краткой и доступной форме описаны основные особенности объектно-ориентированного программирования на языке Java, иллюстрируемые многочисленными примерами.
В краткой и доступной форме описаны основные особенности объектно-ориентированного программирования на языке Java, иллюстрируемые многочисленными примерами. Первая часть книги знакомит читателей с основным синтаксисом языка и используемыми обозначениями. Вторая часть посвящена программированию графического интерфейса пользователя. Изложение материала сопровождается упражнениями и заданиями к каждой главе. Промежуточные задания представляют собой написание программы для древних восточных игр. а итоговое — графической версии программы, моделирующей обычный микропроцессор.
Введение Благодарности Глава 1. Основы языка Java и объектно-ориентированного программирования 1.1. Java 1.2. Объектно-ориентированное программирование (ООП) 1.3. Язык UML 1.4. Загрузка и установка Java и TextPad 1.5. Практические советы Глава 2. Начало программирования 2.1. Пример первой программы 2.2. Структура кода и результат вывода программы на экран 2.3. Документация Java API 2.4. Создание и использование объектов 2.5. Ошибки Глава 3. Тины данных, операторы и переменные 3.1. Типы данных, объявление переменных и инициализация 3.2. Присваивание и отношения между числовыми типами 3.3. Присваивание и простые арифметические операции 3.4. Класс Math 3.5. Класс String 3.6. Класс MyTerminalIO Глава 4. Как написать и использовать коды для классов 4.1. Переменные экземпляра, конструкторы и методы 4.2. Копирование и использование ссылок на объект 4.3. Ссылка на null Глава 5. Апплеты и графика 5.1. Web-страницы и просмотр апплетов 5.2. Коротко о геометрических и графических классах 5.3. Пример простого апплета 5.4. Черчение и заполнение геометрических форм 5.5. Цвета 5.6. Текст 5.7. Размещение апплетов на Web-страницах 5.8. Web-документация Java Глава 6. Оператор if-условное выполнение 6.1. Синтаксис оператора if и условия вычисления 6.2. Множественные альтернативы и вложенный оператор if 6.3. Логические операторы, сложные выражения и булевы переменные 6.4. Сравнение объектов 6.5. Последний пример, символьный тип и некоторые типичные ошибки Глава 7. Циклы 7.1. Циклы while и do 7.2. Цикл for 7.3. Область действия 7.4. Примеры 7.5. Вложенные циклы 7.6. Графические примеры Глава 8. Методы, параметры и переменные 8.1. Передача параметров простых типов 8.2. Передача объектных ссылок в качестве параметров 8.3. Методы доступа, модифицирующие методы и побочные эффекты 8.4. Статические методы 8.5. Статические переменные 8.6. Полная классификация переменных в Java 8.7. Еще о синтаксисе Глава 9. Массивы, класс Vector и класс ArrayLists 9.1. Объявление и использование массивов 9.2. Копирование массивов» передача массивов в качестве параметров и возвращение массивов методами 9.3. Примеры массивов 9.4. Структура коллекций в языке Java 9.5. Синтаксис коллекций 9.6. Примеры коллекций Глава 10. Файл ввода/вывода 10.1. Вывод на экран и чтение из командной строки 10.2. Символы и Unicode 10.3. Обработка исключений 10.4. Запись символов в файл 10.5. Чтение символов из файла 10.6. Запись строк в файл 10.7. Файл ввода/вывода с произвольным доступом Глава 11. Рекурсия 11.1. Содержание рекурсии 11.2. Составление и выполнение рекурсивного кода 11.3. Особенности рекурсии 11.4. Рекурсия и циклы, рекурсия с двумя параметрами Глава 12. Подклассы и наследование 12.1. Что такое наследование? 12.2. Написание кода для подклассов 12.3. Доступ к переменным экземпляра и переопределение методов 12.4. Ключевое слово super, методы и конструкторы 12.5. Ссылки на классы и подклассы в программах и методах Глава 13. Абстрактность, полиморфизм и интерфейсы 13.1. Абстрактность в конструировании классов 13.2. Полиморфизм и динамическая диспетчеризация 13.3. Множественное наследование и интерфейсы Глава 14. Методы toString(), equals() и clone() 14.1. Метод toString() 14.2. Метод equals() 14.3. Клонирование 14.4. Реализация метода clone() 14.5. Важное использование клонирования Глава 15. Проекты игровых программ 15.1. Исторический обзор 15.2. Wari 15.3. TogizKumalak 15.4. Варианты реализации Глава 16. Простые схемы UML с помощью программы Visio300 16.1. Схемы статической структуры для классов и объектов 16.2. Ассоциации, агрегации и композиции 16.3. Наследование, интерфейсы и внутренние классы 16.4. Схемы последовательностей Глава 17. Контейнеры, рисование и диалоговые окна 17.1. Контейнеры и компоненты 17.2. Рисование 17.3. Диалоговые окна и строковый вывод на панель Глава 18. Внутренние классы, блоки прослушивания и классы-адаптеры 18.1. Внутренние классы, блоки прослушивания и интегрированные внутренние поля 18.2. Панели, классы-адаптеры и анонимные внутренние классы Глава 19. Объекты, реагирующие на щелчок мыши, апплеты и jar-файл 19.1. Объекты, реагирующие на щелчок мыши 19.2. Преобразование приложения в апплет и размещение его на Web-странице 19.3. Преобразование приложения в самовыполняющийся jar-файл Глава 20. Меню, множественные фреймы, сериализация и текстовые поля 20.1. Вводе клавиатуры, меню и множественные фреймы 20.2. Сериализация, выборщики файлов, текстовые поля и полосы прокрутки Глава 21. Задание для итогового проекта 21.1. Регистры и память: общие сведения 21.2. Примеры программ 21.3. Фокус 21.4. Новые примеры программ 21.5. Потоки Глава 22. Компьютер с минимальным набором команд 22.1. Использование MISC 22.2. Структура MISC 22.3. Машинный класс 22.4. Машинные команды 22.5. Программы машинного языка 22.6. Машинная арифметика 22.7. Подробное содержание проекта Схема зависимостей Приложение. Содержание компакт-диска Предметный указатель
Информация о книге: Автор: Скотт К. Язык: русский Издательство: БХВ-Петербург Жанр: Обучение Год: 2007 Формат: pdf Качество: OCR без ощибок Размер: 17.8 Мб
Полезный совет!
Достаточно часто бывает, что скачиваемая игра в конечном счете не
оправдывает наши надежды. Чтобы не жалеть в дальнейшем, о зря
потраченном времени, рекомендуем установить на свой компьютер или нетбук программу IObit Game Booster, которая подготовит Вашу операционную систему к оптимальной производительности перед запуском игровых приложений.
FileSpace-новый файлообменник, платит единую сумму независимо от размера файла, начисляет 50% с продаж. Дополнительные бонусы на своем сайте. Платит даже за недокачанные файлы. Условия работы просто отличные! Спешите заработать!